Mapeado de texturas

Mapeado directo y plano

Consiste en aplicar la textura directamente sobre el objeto,como si se tratase de un plano. Es ideal para suelos,paredes y demás superficies lisas,y consecuentemente,poco apropiado para superfices no planas.

Mapeo en 2 partes

Se mapea la textura como si fuese una superficie 3D enrollada sobre el objeto(ya sea en forma cilíndrica,cúbica o esférica).Se define el método en cada dirección (S,T). Primero se mapea la textura sobre un objeto de referencia y luego se define como se mapea este sobre el objeto (O-Mapping).

Mapeado UV

Posiblemente se acerca más a la realidad que cualquier otro, puesto que la textura está anclada a las coordenadas UV correspondientes (para entendernos, las coordenadas UV son como la longitud y la latitud en una esfera, un valor determinado por dos números que indica la posición exacta de un punto en el espacio). Sólo tiene que colocar la textura, y retorcer, estirar o doblar la figura, para que la textura aplicada se acomode a los nuevos valores.


Ejemplo de mapeado UV

Aunque sus ventajas son númerosas en cuanto a texturizar objetos deformados o moldeados, donde verdaderamente se aprecia el poder del mapeado UV es en la animación de personajes.

Algoritmos de mapeado

Antes de aplicar estas ecuaciones de mapeado debemos tener en cuenta diversas consideraciones:

La mayor parte de dichas técnicas se basarán en aplicar unas determinadas ecuaciones de mapeado de texturas, para, tal como se ha comentado anteriormente, conseguir determinar que texels de la textura deben ser dibujados y cual es su pixel correspondiente dentro del polígono. Se muestra a continuación un resumen de los algoritmos mas usados.





Trabajo realizado para la asignatura de Gráficos de Computación de la UDC, del curso 2008/2009, por los alumnos
Jorge Abad Casares, Rafael Bermudez Míguez, Yerai Doval Mosquera y Jorge Pérez Rodríguez