
Tal y como se puede apreciar en la imágen anterior, con los modelos de sombreado se obtienen superficies iluminadas pero carentes de realismo. Dibujar superficies como la de una pared de piedra requeriría gran cantidad de polígonos extra. ¿Cuál es la solución? Las texturas.
En un sentido amplio, podemos definir una textura como un array de una o dos dimensiones de pixels. A cada uno de estos pixels se le denomina texels. En la especificación 1.2 de OpenGL se permite ya trabajar con texturas en 3D.Una definición menos formal de textura sería; una imagen “pegada” sobre un polígono.Las texturas solucionan los problemas de la imagen anterior permitiendo simular superficies complejas con baja cantidad de polígonos, suministrando realismo a la escena e incrementando drásticamente el nivel de detalle.
Aplicar esa imagen al polígono es lo que llamamos mapeado de texturas. El mapeado de texturas es una técnica gráfica que consiste en aplicar una serie de dibujos o plantillas a las caras de un objeto tridimensional.

Recalcar el hecho de que no se crea geometría nueva, pudiendo así lograr que los objetos sean mucho más realistas sin necesidad de aumentar su complejidad geométrica.Esta técnica se usa en multitud de disciplinas desde hace tiempo: videojuegos, arquitectura, medicina, simulaciones, etc.
Por último, y como curiosidad más que nada, hacer referencia al proyecto de retexturización del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el cual consiste en aplicar a los objetos del juego nuevas texturas creadas por algunos fans del mismo, para dotarlo de mayor realismo.
La técnica de mapeado de texturas comenzó con la tesis doctoral de 1974 de Ed Catmull, lo que llevó al mundo de los gráficos por ordenador a un nuevo nivel de realismo. Catmull creo posteriormente la empresa Pixar, responsable de varias películas de animación. En un principio, la técnica mas usada para dotar de realismo a los polígonos fue el trazado de rayos (raytracing), que es mas rápido que OpenGL, aunque de menor calidad. Posteriormente, se implementaron muchas operaciones por hardware, con lo que la velocidad del proceso creció y su uso también.

Trabajo realizado para la asignatura de Gráficos de Computación de la UDC, del curso 2008/2009, por los alumnos
Jorge Abad Casares, Rafael Bermudez Míguez, Yerai Doval Mosquera y Jorge Pérez Rodríguez